DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
La Informática en
LAS INSTITUCIONES debe tratarse como un recurso, una herramienta, especialmente
en nivel primario, donde los alumnos no dominan todavía la lecto - escritura, y
la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo.
El objetivo de
este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en
LAS ANSTITUCIONES y adquirir habilidades
que se trabajan en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los
trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir
conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran
estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de
favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento
matemático y la creatividad.
PREGUNTA
DE INVESTIGACIÓN DEL PROYECTO
¿Cómo podemos incorporar el computador como una herramienta del nuestro
aprendizaje?
ANÁLISIS
DEL PROBLEMA
Por medio de las aplicaciones concretas para mejorar y
reforzar habilidades, conocimientos y actitudes en los alumnos se quiere
motivar por medio del computador desarrollándose destrezas y habilidades
relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones,
se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad
y sin necesidad de ayuda.
Adquieren también, y en gran medida, una alta
comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje
gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y
escritura.
En las tareas creativas de tipo gráfico los
trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño
trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que
puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen,
aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de
búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la
computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan
aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse
de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear,
comunicar.
OBJETIVO
GENERAL
Introducir a los alumno de las instituciones
en el uso de la Computadora como un recurso, una herramienta para aprender y
trabajar.
Objetivos específicos
-
Optimizar el uso de programas informáticos y
transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.
-
Aplicar las herramientas de programas procesadores
de textos para la correcta presentación de la información.
-
Utilizar un
vocabulario informático adecuado a los temas tratados.
METODOLOGÍA
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
ü El uso de
materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el
entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del
lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar
el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.
ü En el uso de los
gráficos como ejemplo el programa Paint, cuadernia sirve para que los
estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un
papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
ü El procesador de
texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno
de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word.
ü Las enciclopedias
interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al
grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wiki pedia
puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de
estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia
interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en las computadoras
convencionales.
ü Para los alumnos de
primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante
herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender.
Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el
programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.
ü Con el uso del
programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble
entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le
ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.
El
proyecto involucra a los alumnos en el
desarrollo de contenidos propios de la asignatura y de Recursos Informáticos:
ü Reconocer partes de
la PC
ü Prender la PC.
ü Conocer las
precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
ü Utilizar el teclado
para tareas sencillas.
ü Poder entrar y salir
de un programa
ü Poder navegar dentro
de un programa.
ü Seleccionar un
objeto; elegir opciones.
ü Adquisición de
nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
ü Lograr el dominio del
mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
ü Escribir, con el
procesador de textos Word
ü Dibujar y pintar con
el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos.
ü Grafica cuadros
simples de doble entrada con el programa Excel.
ü Iniciarse en uso de
las tecnologías y la información (Tics) con actividades interactivas con
programas como:
o
Ardora
o
cmaptools,
o
freemind,
-
Procesador
de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamaño y estilos.).
o
Vista
preliminar. Ortografía.
o
Bordes
y sombreados.
o
Imágenes.
o
Numeración
y viñetas.
o
Números
de Páginas. Configuración de página (tipo de papel, orientación y márgenes).
o
Barra
de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,).
o
Manejo
de documentos simultáneos. Impresión de documentos.
o
Formato
de Párrafos (Alineación, sangrías e interlineados).