MARCO TEORICO

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

La Informática en LAS INSTITUCIONES debe tratarse como un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde los alumnos no dominan todavía la lecto - escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo.

El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en LAS ANSTITUCIONES  y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.


PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN DEL PROYECTO

¿Cómo podemos incorporar el computador como una herramienta del nuestro aprendizaje?


ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Por medio de las  aplicaciones concretas para mejorar y reforzar habilidades, conocimientos y actitudes en los alumnos se quiere motivar por medio del computador desarrollándose destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.


OBJETIVO GENERAL

Introducir a los alumno de las instituciones en el uso de la Computadora como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar.

Objetivos específicos

-       Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.

-       Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentación de la información.

-        Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados.


METODOLOGÍA


Se trabajará con diferentes tipos de programas.

ü  El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

ü  En el uso de los gráficos como ejemplo el programa Paint, cuadernia sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.


ü  El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word.

ü  Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wiki pedia puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en las computadoras convencionales.

ü  Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

ü  Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.

El proyecto involucra  a los alumnos en el desarrollo de contenidos propios de la asignatura y de Recursos Informáticos:

ü  Reconocer partes de la PC
ü  Prender la PC.
ü  Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
ü  Utilizar el teclado para tareas sencillas.
ü  Poder entrar y salir de un programa
ü  Poder navegar dentro de un programa.
ü  Seleccionar un objeto; elegir opciones.
ü  Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
ü  Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
ü  Escribir, con el procesador de textos Word
ü  Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos.
ü  Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
ü  Iniciarse en uso de las tecnologías y la información (Tics) con actividades interactivas con programas como:
o    Ardora
o    cmaptools,
o    freemind,

-       Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamaño y estilos.).
o    Vista preliminar. Ortografía.
o    Bordes y sombreados.
o    Imágenes.
o    Numeración y viñetas.
o    Números de Páginas. Configuración de página (tipo de papel, orientación y márgenes).
o    Barra de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,).
o    Manejo de documentos simultáneos. Impresión de documentos.
o    Formato de Párrafos (Alineación, sangrías e interlineados).